"I free to play? Devono convincere da subito!", parola di un designer Ubisoft
Parlando ai microfoni del sito Gamasutra, Stanislav Costiuc, game designer al soldo di Ubisoft, si è lasciato andare ad interessanti dichiarazioni riguardanti la struttura dei free to play, dando importanti consigli su come, secondo lui, un gioco che adotta questo modello dovrebbe essere realizzato per non soccombere contro le dure leggi del mercato.
Vi ricordiamo che in tempi non sospetti, Ubisoft si è costretta a chiudere alcuni dei suoi titoli free to play (come Ghost Recon Phantoms e The Mighty Quest for Epic Loot, entrambi titoli più che buoni dal punto di vista meramente qualitativo) a causa dell’ormai scarso interesse dell’utenza nei confronti dei suddetti giochi, tale da non far più ritenere remunerativo l’utilizzo dei server presso i quali venivano ospitati.
Proprio in riferimento a questi giochi “uccisi dal mercato”, il designer si è espresso definendoli deficitari in molti aspetti critici, che sarebbero dovuti essere sviluppati diversamente per poter permettere loro una maggiore longevità sul panorama videoludico.
In particolare, Costiuc ha dichiarato come, secondo lui, una delle parti più importanti di un intero titolo free to play è quella iniziale, il momento in cui un nuovo giocatore si approccia al titolo per la prima volta.
Tale momento è cruciale perché, sempre secondo Costiuc, un buon free to play deve essere in grado di calamitare l’attenzione dell’utente sin dai primi istanti di gioco, in modo che sia più invogliato a continuare la sua permanenza sul titolo e, in seguito e solo eventualmente, decidere di spendere denaro reale all’interno del gioco.
Queste le sue parole: “Nonostante sia importante in ogni tipo di gioco, in un free to play l’esperienza introduttiva è addirittura vitale. In un free to play, il primissimo approccio col gioco deve già essere in grado di catturare l’interesse del giocatore, in modo da persuaderlo a non smettere di giocare ed eventualmente pagare, se lo desidera.”
In poche parole, secondo il designer, un approccio troppo aggressivo fin da subito, che spinga l’utente a sborsare immediatamente denaro è controproducente per la salute di un free to play, tanto da spingerlo ad abbandonare il gioco.
Ghost Recon, ad esempio, avrebbe sbagliato proprio qui, puntando fin troppo sul far acquistare al giocatore tutta una serie di contenuti a pagamento per poter rimanere competitivi durante le partite.
Voi siete d’accordo con le parole di Costiuc? Fatecelo sapere!
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