Galactic Junk League

Arena shooter sandbox - Uno sparatutto sci-fi ambientato nello spazio, con la possibilità di creare e personalizzare la propria nave grazie ad un sistema di costruzione a blocchi originale e divertente.

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Solo in Inglese

Genere:
sparatutto

Ambientazione:
fantascienza

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In breve...

Il 17 gennaio 2017 Galactic Junk League (GJL per comodità), titolo Free to Play di Pixel Federation, ha fatto il suo debutto su Steam, sfruttando la formula dell'accesso anticipato.

Lato gameplay, si tratta fondamentalmente del classico arena shooter (sulla falsariga di World of Tanks e tutto quello che è venuto dopo) in cui si pilotano astronavi.

La peculiarità che lo distingue da molti suoi colleghi è però la possibilità di costruire la propria astronave, blocco per blocco, dandole davvero qualsiasi forma ci passi per la testa (non meravigliatevi se vi ritrovate a sparare fianco a fianco con giganteschi WC spaziali).
Questa personalizzabilità non ha solo ricadute dal punto di vista estetico, anzi: dato che potremo agire in maniera determinante su elementi chiave quali il posizionamento dei cannoni od il bilanciamento dei vari attributi, filosofie costruttive diverse porteranno a possibilità tattiche altrettanto diverse una volta in gioco.

Se una volta in battaglia possiamo trovare quindi molte similitudini con Dreadnought, Star Conflict o Fractured Space, specialmente per la scelta del 2.5D per i movimenti delle navi (non aspettatevi una fisica di volo à la "Star Citizen" per capirci) la possibilità di costruire astronavi usando un sistema a blocchi ricorda molto Robocraft, e in parte anche Crossout.

La grafica non fa certamente gridare al miracolo, ma questo possiamo considerarlo come un aspetto secondario, specialmente se paragoniamo GJL ai più illustri esponenti del genere 'sandbox' quali Minecraft o Trove. Molto carina invece la colonna sonora, abbastanza "tamarra" e spensierata, in pieno accordo con lo stile (auto)ironico dell'intera produzione.

Nel complesso, GJL è un gioco divertente ed abbastanza originale, che forse non farà la storia dei videogiochi, ma saprà certamente tenere compagnia a molti giocatori, e per molto tempo.

➔ Punti principali:

  • Sparatutto sci-fi ambientato nello spazio rilasciato il 17 Gennaio in Early Access su Steam.
  • Meccaniche di gioco tipiche degli arena shooters (in stile WoT o Star Conflict).
  • Crea e personalizza sotto ogni singolo aspetto la tua nave (avete mai provato a farvi sparare da enormi WC volanti?).
  • Stile del gioco scanzonato ed umoristico.
  • Ancora in Early Access al momento della stesura di questa recensione: aspettiamoci miglioramenti!

Trailer

Recensione completa

Dal 17 Gennaio è possibile scaricare gratuitamente su Steam Galactic Junk League.
Si tratta di un arena shooter sci-fi che unisce a brevi, intense sessioni di PvP con musichette tamarre in sottofondo, una parte più ragionata e creativa che ci calerà nel ruolo di ingegneri, con il compito di progettare e costruire una temibile nave da guerra.

Astronavi e fantasia

Considerando che la costruzione delle navi è la principale caratteristica che distingue il titolo in questione da molti altri, partiamo subito di questo aspetto. Se avete visto il trailer qui sopra, avrete capito che con un po' di fantasia è possibile creare praticamente di tutto. L'unico limite è rappresentato dal numero di elementi a disposizione.

Quando vogliamo costruire una nuova nave, abbiamo due possibilità: usare un blueprint, quindi un progetto pre-definito da cui partire per personalizzarlo secondo le nostre preferenze, oppure partire da zero.
In questo caso si inizierà con il solo nucleo (core) della nave, che rappresenta l'unico elemento che non possiamo modificare ne spostare: starà a noi costruirgli la nave intorno, tenendo conto che si tratta dell'elemento più importante di tutti, da proteggere con attenzione... durante le partite, infatti, le uccisioni avvengono proprio tramite la distruzione del nucleo di un avversario.

Il sistema di costruzione a blocchi

Il sistema di costruzione usa come base dei blocchi da unire per formare la struttura portante del velivolo.
La cosa interessante è che non sono forme geometriche anonime e spesso per un blocco base ci sono diverse skin alternative che ne cambiano ulteriormente l'aspetto.

Ad esempio il classico cubo non è liscio e con tutte le facce piatte, ma ha tutta una serie di dettagli che cambiano a seconda della skin scelta.
Poi oltre alle varie forme geometriche abbiamo a disposizione tubi, tralicci e altri elementi.

Ai blocchi di base dobbiamo collegare tutti i vari elementi necessari al funzionamento della nave (motori, giroscopi, generatori, accumulatori) che possiamo montare in più unità per un effetto maggiore, nonchè moduli che conferiscono abilità particolari alla nave e ovviamente le armi, con una discreta scelta di tipologie con le rispettive differenze di danno, gittata, dps.

Infine, ma non mento importanti, le corazze.
Queste non solo aumentano la resistenza della nave, ma consentono anche una maggior personalizzazione, visto che anche loro hanno diverse forme e skin e inoltre sono verniciabili, a differenza dei blocchi base che non lo sono.

A margine abbiamo quelli che vengono chiamati addons, che sono elementi puramente decorativi: antenne, ali, luci e così via. Non hanno un reale impatto sul funzionamento della nave, ma aiutano parecchio nella personalizzazione.

La conseguenza di tutto questo è che a seconda di quali e quanti elementi si mettono insieme, la nave avrà un comportamento diverso, basandosi su parametri come peso complessivo, potenza dei motori, energia consumata, dimensioni.
Inoltre, potrete adottare soluzioni particolari per cogliere di sorpresa gli avversari (magari montando dei cannoni sulla parte posteriore) o adattare la nave al vostro stile di gioco.

Sta a voi trovare il giusto equilibrio in base al risultato che vi siete prefissati, e le ricadute tattiche di una nave ben congegnata sono evidenti.

L'editor delle navi.

Nel creare una nave abbiamo a disposizione dei punti chiamati "CPU" e ogni elemento ne consuma un certo quantitativo, quindi questo è questo valore a fissare un tetto massimo di elementi usabili.

[...] a seconda di quali e quanti elementi si mettono insieme, la nave avrà un comportamento diverso, basandosi su parametri come peso complessivo, potenza dei motori, energia consumata, dimensioni.

Inoltre ogni nave ha anche un valore AP che è simile a al precedente, con la differenza che questi punti si consumano montando moduli abilità.

Classi, skill e ricerca

Nonostante la totale libertà che si ha nella costruzione, il gioco non fa a meno del suddividere le navi in classi.
Tutti iniziano con la classe Rookie, studiata appositamente per traghettare i nuovi giocatori verso le classi più specializzate, che verranno sbloccate una volta raggiunto il livello 10 con la classe Rookie appunto.

Da qui possiamo scegliere tra Battleship, Destroyer, Cruiser e Frigate.
Le differenze tra le varie classi sono dei modificatori di base (che influiscono su resa delle armi, peso della nave, resistenza dei blocchi) e la possibilità di montare alcuni elementi specifici: ad esempio la classe Battleship ha una corazza speciale, la Destroyer una sua tipologia di arma a lunga gittata ecc. Inoltre, ogni classe ha un suo set di moduli abilità che generalmente aumentano i punti di forza della classe di appartenenza.

Ulteriore differenza, il differente numero base e massimo di punti CPU e AP, che aumenteranno man mano che si sale di livello (ogni classe si livella in maniera indipendente dalle altre) fino al raggiungimento del livello massimo.
Quindi più si sale di livello, più elementi possiamo montare.

Tutte queste caratteristiche permettono di dare una certa identità alle varie navi e cambiarne il gameplay una volta in partita.
Però questo non limita la libertà: ad esempio la classe Destroyer è più incline al combattimento a lunga distanza (una sorta di cecchino) con tanto di skill specifiche per aumentare la gittata delle armi, ma non è così raro vedere giocatori che la usano con successo come nave per combattimento ravvicinato, usando un misto di skill di classe e generiche.

La schermata di ricerca.

Per finire, la ricerca.
Oltre ai punti esperienza, giocando si accumula anche una valuta che serve un po' per tutto. Si può usare per comprare slot nave aggiuntivi, oppure oggetti e skin nello store, anche progetti di navi già pronte, ma cosa più importante, il suo uso per la ricerca.
Infatti man mano che si sale di livello, verranno sbloccate cose nuove da ricercare, come ad esempio moduli e armi.
Andando ulteriormente avanti, questa valuta servirà anche per fare upgrade di tutti i singoli elementi della nave, aumentandone le caratteristiche

Finalmente in combattimento

Curiosamente, questo paragrafo non arriva per primo.
Non perché il gameplay delle partite sia brutto, anzi, ma semplicemente perché rispetto alla possibilità di creare le proprie navi, le meccaniche di combattimento passano quasi in secondo piano.. specialmente perché comunque non offre grandi variazioni sul tema rispetto a tanti altri giochi simili.

Come detto in apertura, la filosofia è quella che accomuna World of Tanks e i suoi fratelli, War Thunder, Dreadnought e così via: si clicca su "Play" e il gioco ci mette in una delle due squadre che dovranno darsi battaglia in una delle mappe a rotazione casuale. Niente di nuovo quindi.

I match sono abbastanza brevi, visto che la fine può arrivare o quando uno dei due team raggiunge le 20 kill, oppure allo scadere del tempo (dove vince chi ha più kill al momento) che è fissato in soli 6 minuti.

Le mappe sono generalmente ben fatte, offrendo un giusto mix tra spazi aperti e ristretti.
Conoscendole un minimo si impara ad usare in modo efficace la conformazione della mappa sfruttando coperture e passaggi obbligati a proprio favore.

Ad esempio molti giocatori si lamentano dei cecchini con la classe Destroyer, che ovviamente in campo aperto grazie alla loro gittata superiore possono fare grossi danni, ma è anche vero che nel corpo a corpo queste navi sono quasi indifese, quindi l'approccio giusto è quello di sfruttare le coperture e le skill della propria nave per arrivare a sorpresa vicino al cecchino e godersi la visione della sua nave che esplode.

Finalmente in campo!

Perché il concetto base di GJL che bisogna comprendere per godersi il gioco è che non esiste l'arma o la classe definitiva, dato che ogni cosa ha i suoi pro e i suoi contro, dunque per ogni nemico c'è una nave/arma/skill/tattica da usare per contrastarlo efficacemente.

L'unica evidente variazione sul tema rispetto ai classici del genere è rappresentata dalla distruttibilità delle navi: come queste vengono assemblate tramite blocchi, possono essere distrutte blocco per blocco.
C'è da dire che è una cosa già vista in Robocraft, ma comunque fa sempre il suo effetto fare fuoco contro un nemico e vedere la sua nave che si sfalda finché non si vede la luce del nucleo che una volta colpito lo fa esplodere, o il far saltare via i motori di un avversario veloce per poi farlo fuori mentre è bloccato davanti a noi, o rendere inerme un avversario distruggendogli le armi e così via.

Viceversa è meno piacevole vedere parti della propria nave che saltano sotto il fuoco nemico, ma resta indubbiamente una cosa scenografica.

Early Access

L'Arrivo su Steam è stato preceduto da sessioni di alpha e beta testing.
Questo vuole dire che nonostante il titolo sia, al momento della stesura di questa recensione, in Early Access come Open Beta, l'attuale versione è maggiormente rifinita rispetto a una beta pura.
Tuttavia, non rappresenta ancora quello che può essere considerato un prodotto finito.

Siamo quindi in uno stato intermedio e sbarcare su Steam è necessario per avere un maggior bacino di utenza, quindi un maggior numero di feedback in modo da poter meglio indirizzare lo sviluppo da qui in avanti.

Possiamo dunque dire che le meccaniche di base ci sono tutte, incluso un tutorial per farci capire le basi del gioco.
Quello su cui c'è da lavorare sono l'ottimizzazione (il gioco gira bene anche su pc non proprio recentissimi, ma ogni tanto presenta dei cali di framerate improvvisi), il bilanciamento di classi e armi (anche se più per lamentele a volte ingiustificate dei giocatori che per mancanze vere e proprie del gioco) e l'aggiunta di una maggior quantità di contenuti (mappe, blocchi, skins).

Una nave a forma di AreaMMO! Fra gli screenshot potete anche vederla in azione.

Personalmente aggiungo i necessari strumenti di report e moderazione.
Infatti al momento la chat in game è un caos totale, senza moderatori a intervenire e senza la possibilità di segnalare chi non si comporta correttamente, idem in partita non è possibile inviare segnalazioni di sorta se si nota un giocatore che pensiamo possa barare in qualche modo, senza dimenticare che a volte si vorrebbe poter segnalare chi fa un uso poco etico della libertà nel costruire la propria nave, proponendo... ahem, "forme discutibili".

Tornando un momento alla chat, questa si distingue per la presenza di certo numero di canali dedicati alle diverse lingue e purtroppo bisogna segnalare l'assenza di un canale italiano. Questo vale anche per la localizzazione, ma questo non è un grande problema visto che nel gioco c'è ben poco da leggere, invece una chat in cui ritrovarsi tra italiani e scambiarsi consigli sarebbe decisamente più utile.

Nota a margine, il MatchMaking, sicuramente migliorabile, visto che al momento propone abbastanza frequentemente partite anomale, ad esempio mettendo dei giocatori con navi Rookie contro Battleship (o altre classi) di livello molto alto, a volte crea partite 3 contro 3 invece di 7 contro 7, oppure crea una squadra con navi di una sola classe o quasi.

Free to Play

Paragrafo obbligatorio per ogni titolo appartenente alla categoria, perché come sappiamo il rischio di uno shop troppo invasivo è sempre dietro l'angolo.

In questo caso mi sento di poter dire che al momento si può stare tranquilli: ovviamente c'è un cash store con microtransazioni, ma se escludiamo i classici booster che aumentano le ricompense a fine partita per livellare più velocemente (e che fondamentalmente sono in tutti i giochi della categoria) poi il resto di quello che si trova nello store è rappresentato solamente da elementi estetici: oggetti decorativi, skins aggiuntive per blocchi/corazze/armi, ma nessun oggetto "premium" come armi speciali o altre cose riservate a chi paga e che possono sbilanciare il gioco rendendo qualcuno più forte in partita.

Anche le navi acquistabili con microtransazioni non possiedono caratteristiche speciali che le possano rendere più forti di altre loro pari create dai giocatori: anche qui la differenza è solo a livello estetico (per progetto della nave ed elementi estetici che usa).

Volendo si può discutere sui prezzi di alcuni oggetti che potrebbero essere un po' altini, ma in linea di massima per quanto riguarda la parte "free" speriamo che Pixel Federation mantenga la rotta e non faccia cambiamenti invasivi.

Avete sempre sognato di girovagare per lo spazio con il vostro cucciolo di tigre? Ora potete farlo!

Conclusioni

Non siamo ancora di fronte al gioco completo, quindi è presto per dare un giudizio definitivo, però al momento GJL riesce a dare la sua bella dose di divertimento.
Arena Shooter, astronavi e costruzione offrono un bel mix e possono attirare sia chi giocherà per salire di livello e riuscire a costruire una nave potentissima in combattimento (anche se magari brutta da vedere) sia chi invece vedrà il salire di livello come la via per avere più blocchi da usare per costruire la nave dei suoi sogni (magari una replica di qualche astronave famosa), e nel mezzo chi cercherà il giusto compromesso tra estetica e capacità in combattimento.

Certo, magari i puristi della fantascienza non gradiranno dover combattere al fianco di astronavi a forma di Minion, cuore gigante, motosega, animali e oggetti vari, però anche questo fa parte dello spirito del gioco e il team di sviluppo lo mette in chiaro sin da subito, basta guardare il trailer in questo articolo per capirlo.

Dal punto di vista del divertimento, GJL ci ha convinti. E' vero, il gameplay vero e proprio è un po' ripetitivo e alla lunga potrebbe stancare, ma la parte relativa alla creazione delle navi è davvero ben congegnata.
Oltre a sviluppare la nostra creatività, essa permette al gioco di rimanere sempre relativamente fresco ed originale grazie alla moltitudine di approcci differenti che potremo adottare in battaglia semplicemente variando la filosofia di costruzione della nostra nave.

Un'ultima nota obbligatoria: ricordatevi sempre che parliamo di un gioco in Early Access, quindi, se siete allergici a feature non ancora implementate, contenuti ridotti e così via, nonostante GJL sia già a buon punto, aspettate che il gioco venga sviluppato ulteriormente.

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Grafica: full 3D
PvP: gilde o fazioni PvP
Influenza cash shop: medio
Exp rate: medio

Originalità
La possibilità di costruire e personalizzare la nostra nave in ogni dettaglio, blocco dopo blocco, con evidenti ricadute anche dal punto di vista tattico.

Cosa Ci È Piaciuto..

Possibilità di personalizzazione elevatissima...

... e risultati spesso esilaranti

Tutta questa libertà ha un grosso impatto anche dal punto di vista tattico

.. e cosa no

Grafica non al passo coi tempi

Gameplay divertente ma alla lunga ripetitivo


Divertimento
4.0 out of 5
Community
3.5 out of 5
Grafica
3.5 out of 5
7,6
Da Provare

Review summary

  1. Astronavi e fantasia
  2. Classi, skill e ricerca
  3. Finalmente in combattimento
  4. Early Access
  5. Free to Play
  6. Conclusioni

Cosa ci è piaciuto..

Possibilità di personalizzazione elevatissima...
... e risultati spesso esilaranti
Tutta questa libertà ha un grosso impatto anche dal punto di vista tattico

.. e cosa no

Grafica non al passo coi tempi
Gameplay divertente ma alla lunga ripetitivo
7,6
Grafica - 70 / 100
Divertimento - 80 / 100
Longevità - 70 / 100
Originalità - 80 / 100
Community - 70 / 100

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