Per Aaron Greenberg Fortnite non ha influenzato l'utenza tradizionale


In questi ultimi tempi, è innegabile che il successo ottenuto dal genere dei battle royale sia sotto gli occhi di tutti, con due degli esponenti più importanti del genere, Fortnite e PUBG, capaci di spartirsi da soli una grossissima fetta dell’utenza videoludica di oggi, sempre più appassionata a questa tipologia di titoli ed in grado di alimentare un mercato che si aggira ormai su cifre astronomiche.
Nonostante questa enorme crescita, però, non tutti sono convinti che l’impatto avuto dai battle royale sia stato così forte ed importante da arrivare ad influenzare il mercato videoludico più tradizionale, indipendentemente dal fatto che un dato BR sia proposto in versione free to play (come Fortnite) o dietro il pagamento del costo iniziale del gioco (PUBG).

In una recente intervista concessa da Aaron Greenberg, attuale capo della divisione marketing di Xbox, ai microfoni di MCV UK (la stessa intervista in cui Greenberg aveva parlato del successo europeo del servizio Game Pass), infatti, l’uomo ha espresso un interessante punto di vista del fenomeno, dichiarando che, prendendo come riferimento il gioco di Epic Games:

”Stavamo cercando l’impatto: [Fortnite] avrebbe avuto un impatto sugli altri nostri partener di terze-parti? Per la maggioranza, no. In larga parte, Fortnite sembra essere in grado di creare dipendenza; ha sicuramente rappresentato una crescita per il gaming.

È un gioco che ha portato un sacco di persone in più all’interno del mondo del gaming, e queste persone che sono arrivate hanno cominciato a spendere molto più tempo a giocare.

Persone che erano casual o che comunque giocavano veramente poco ora stanno passando molto più tempo a giocare. Ha semplicemente portato nel medium un sacco di nuove persone, il che è fantastico, diversifica l’utenza.

L’abilità di scalare l’esperienza e di rimuovere il maggior numero di barriere è decisamente attraente, ma bisogna essere molto cauti quando ci si focalizza su un particolare modello di business, poiché da solo non è in grado di garantire il successo.

Se tu prendi un gioco a pagamento e lo rendi free-to-play questo non significa che otterrà maggior successo, anzi, in molti casi questo potrebbe rovinare un titolo. Guarda quante persone stanno provando a realizzare un battle royale in questo momento.

Insomma, secondo Aaron Greenberg il successo che stanno riscontrando al giorno d’oggi Fortnite e i battle royale in generale non sarebbe da ricercare tanto nella loro capacità di monopolizzare l’utenza videoludica storica verso di essi ma, piuttosto, nell’appeal che sono stati in grado di dimostrare nei confronti di un nuovo tipo di pubblico che, prima dell’avvento dei battle royale, non era nemmeno necessariamente composto da videogiocatori.

Voi cosa ne pensate di queste dichiarazioni? Siete d’accordo con quanto espresso da Greenberg? Fatecelo sapere!

La rubrica

Spazio dedicato a tutte quelle news inerenti il mondo dei MMOFPS, MMOTPS e giochi sparatutto online in generale, che non si riferiscono ad uno in particolare dei titoli recensiti su AreaMMO.it o ad altre rubriche specifiche.

Social network

N.D

Pubblicità